Crítica de 'Return to Silent Hill': el cine de autor choca con la adaptación



Desde sus primeros minutos, 'Return to Silent Hill' deja claro que su director aspira a algo más que a una simple adaptación. Hay una intención evidente de construir lo que el videojuego no pudo, de jugar con los silencios, de explorar el horror desde un ángulo más introspectivo que efectista. Christophe Gans conoce el material con el que trabaja, y sabe usar las herramientas que el cine pone a su disposición, incluso con poco presupuesto. Y es que hay que recordar que hablamos de poco más de 20 millones de dólares. Si bien no termina de ser una obra definitiva, logra tener pequeños destellos de buen cine de terror psicológico, y abre una discusión en torno a cómo adaptar videojuegos.


La puesta en escena, en muchos momentos, se aleja del lenguaje visual del videojuego para abrazar un estilo más propio, que sugiere una lectura personal del universo de Silent Hill, y más cercana al mundo del cine actual. Sin embargo, cada vez que la película parece avanzar hacia ese territorio más libre, más autoral, surge la necesidad de volver a los elementos icónicos del juego. Las criaturas, los escenarios, los giros argumentales que los fans esperan ver. Esa tensión constante termina por frenar ambas corrientes, sin llegar a florecer todo su potencial en ambos campos creativos.


El guion es quizá el terreno donde esta dualidad se hace más evidente. La historia intenta reproducir casi punto por punto la trama del videojuego, lo que provoca que ciertos pasajes se sientan forzados, como si estuvieran ahí por obligación más que por coherencia narrativa. Lo que funciona en un medio interactivo, donde el jugador participa activamente en la construcción del miedo, no siempre se traduce bien al cine, que requiere otro tipo de ritmo y de progresión emocional. En varios momentos, la película parece atrapada en una estructura que no le pertenece, incapaz de romper con ella para explorar caminos más personales.



El reparto, por su parte, hace lo que puede dentro de estas limitaciones. Jeremy Irvine, en el difícil papel de James Sunderland, ofrece una interpretación sólida, contenida, que encaja bien con el tono melancólico y perturbado de la historia y de su personaje. . Sin embargo, el guion no siempre le da espacio para desarrollar plenamente esa complejidad, y en ocasiones su arco se siente más dictado por la necesidad de seguir los pasos del videojuego que por una evolución dramática orgánica. Hannah Emily Anderson tiene una tarea imposible, que es la de representar dos personajes muy diferentes que comparten función en la penitencia de James

El uso del resto de personajes de la obra original es un tanto irregular, permitiendo brillar al siempre espectacular Pyramid Head, interpretado por Robert Strange, y dando poco pero bien usado tiempo en pantalla a Evie Templeton como Laura. Más allá de ellos, el elenco de personajes aporta hilos secundarios relevantes y un poco distanciados del videojuego, pero con conocimiento de causa, tratando de indagar más en el lore de la franquicia. 

Aunque en ningún momento haya algo totalmente fuera de lugar, sí crea algo de fricción, ya que parece que estemos viendo dos películas muy diferentes al mismo tiempo. Una que recopila y adapta material, y otra que tiene libertad creativa casi completa.



Su fotografía, a cargo de Pablo Rosso, es sin duda lo mejor y más indiscutiblemente logrado. La recreación de Silent Hill es atmosférica, opresiva, con una paleta de colores y un diseño de producción que transmiten la decadencia, el aislamiento, e incluso esa claustrofobia que la niebla es capaz de dar en un lugar abierto. Hay secuencias en las que el director demuestra un gran dominio del lenguaje del horror psicológico, pero a menudo se da de bruces con la necesidad, de nuevo, de apegarse al material original. Una y otra vez la película parece debatirse entre su propia visión y la necesidad de replicar imágenes icónicas del juego. Cuando se inclina hacia lo primero, muestra indicios de poder llegar muy lejos, cuando se aferra a lo segundo, parece perder todo su potencial, teniendo que cumplir con una tarea. 


Quizá el mayor problema de Return to Silent Hill es que nunca se atreve a dar el salto definitivo hacia la reinvención, o no puede porque se ha prometido una cosa, que es la adaptación de Silent Hill 2. Y una vez terminada me ha llegado a preguntarme... ¿De verdad queremos una adaptación? Los tres primeros videojuegos de la franquicia han servido como inspiración para tres películas, y en todas las ocasiones lo más interesante ha sido cuando han aportado algo, no cuando se han tenido que limitar a representar lo que el videojuego siempre representará mejor. No son historias convencionales, no es The Last of Us o Super Mario. Quizá sea hora de crear un universo cinematográfico de Silent Hill que no dependa del videojuego, sino que crezca más allá de él. El lenguaje del cine tiene formas propias de tratar historias de terror psicológico, y no creo que imitar al videojuego sea la más acertada. 


'Return to Silent Hill' es una película que parece debatirse constantemente entre dos impulsos opuestos, por un lado el deseo de ser una obra de autor, con una mirada propia y una sensibilidad particular, y por otro la obligación autoimpuesta de reproducir casi al detalle la experiencia del videojuego en el que se basa. 

Ese choque, lejos de resolverse de manera armoniosa, termina generando un resultado híbrido, irregular, que deja al espectador con una sensación agridulce. No es una mala película, pero tampoco una plenamente satisfactoria, es más bien un intento honesto de satisfacer a los fans, pero que nunca termina de encontrar su propio lugar.




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